<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feuilleton>
  <created-at type="datetime">2008-09-08T18:48:54Z</created-at>
  <date type="date">2008-09-08</date>
  <first-paragraph>&lt;i&gt;"Planet has been throu earthquakes, volcanos, solarflares, magnetic storms, magnetic reversal of the poles,  hundrets of thousands of years of bombardment by comets, asteroids and meteroids, erosion, recurring ice ages, and we think that some plastic bags and some alluminium cans are going to make a difference ?" - George Carlin&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Jak niekt&#243;rzy z was wiedz&#261; jestem strategy junkie z g&#322;ownym ukierunkowaniem na RTSy chocia&#380; &#380;adn&#261; form&#261; strategi nie mam w zwyczaju pogardzac. I niestety przegl&#261;daj&#261;c to co ostatnio oferuj&#261; nam firmy komputerowe jestem bardzo zawiedziony poniewa&#380; wszystkie te gry opieraj&#261; si&#281; na sztucznym komplikowaniu ich, na b&#322;ednym za&#322;o&#380;eniu &#380;e dodanie sztucznego bonusu +50 do ataku tylko dlatego &#380;e klikn&#261;&#322;em w guziczek formacji "delta" tworzy gr&#281; bardziej strategiczn&#261;.&lt;br /&gt;
Oczywi&#347;cie nie ma ten zabieg nic wsp&#243;lnego z robieniem gry bardziej strategiczn&#261; wsp&#243;lnego. Powiem nawet wi&#281;cej, te zabiegi nie maj&#261; najmniejszego sensu.&lt;br /&gt;
Jest jeszcze drugi kanon tworzenia teraz gier rts - komplikowanie. I tak oto wychodz&#261; potworki gdzie ka&#380;da jednostka ma 3-5 specjalnych umiej&#281;tno&#347;ci, 15 parametr&#243;w i kazdy teren dodaje jeszcze z 10 dodatkowych.&lt;br /&gt;
Po co zapytam wasze&#347;&#263; ?</first-paragraph>
  <id type="integer">18</id>
  <second-paragraph>Nurtowa&#322;o mnie pytanie to do&#347;&#263; d&#322;ugo, dlaczego producenci gier "rts" komplikuj&#261; te gry do tego stopnia &#380;e aby w nie gra&#263; nale&#380;y wku&#263; do &#322;ba kilka stron z podr&#281;cznika na pami&#281;&#263;. W niekt&#243;rych wypadkach dochodzi to wr&#281;cz do skomplikowania rodem z figurkowych bitewniak&#243;w, z t&#261; r&#243;&#380;nic&#261; &#380;e w bitewniaku masz czas na przejrzenie podr&#281;cznika i pomy&#347;lenie spokojne, a w rtsie akcja dzieje si&#281; szybko, nie ma czasu si&#281;gn&#261;c do abakusa i policzy&#263; czy jest sens walczyc czy mo&#380;e jednak lepiej podda&#263; pole.&lt;br /&gt;
W odpowiedzi na pytanie "czemu", tw&#243;rcy pr&#243;buj&#261; stworzy&#263; gry g&#322;&#281;bokie, kt&#243;rych opanowanie zajmie lata i nawet po&#378;niej pozostanie miejsce na odkrycia i nowe strategie. Gre kt&#243;ra mimo up&#322;ywu lat, archaicznej grafiki i niekiedy topornych zachowa&#324;, nadal b&#281;dzie najlepsza w swoim gatunku i b&#281;dzie grana przez tysi&#261;ce ludzi ciesz&#261;c si&#281; niegasn&#261;c&#261; s&#322;aw&#261;. Kr&#243;tko m&#243;wi&#261;c usi&#322;uj&#261; powt&#243;rzy&#263; sukces &lt;a href="http://www.blizzard.com/us/starcraft/"&gt;starcrafta&lt;/a&gt;. Tylko niestety &#380;e tak powiem, "podchodz&#261; od dupy strony", i aby pokaza&#263; co mam namy&#347;li por&#243;wnam mechanik&#281; starcrafta do nowo&#380;ytnich rts&#243;w.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Po pierwsze starcraft nie posiada prawie w og&#243;le sztucznych bonus&#243;w, jedyny jaki istnieje to za r&#243;&#380;nic&#281; terenow&#261; a i ten w pe&#322;ni uproszczony poniewa&#380; s&#261; tylko 3 poziomy elewacji, a sam bonus jest w okolicy 10-20% wiecej/mniej do obraze&#324;. R&#243;&#380;nice mi&#281;dzy typem ataku a typem jednostki tak&#380;e opisane s&#261; prosto, 3 rozmiary jednostek (large, medium, small) i 4 typy obra&#380;e&#324; (normal, concussive, explosion/plasma, splash) a relacje kto komu i za ile mo&#380;na przedstawi&#263; w prostej tabelce 3x3 (splash zadaje tyle samo niezaleznie od rozmiaru) kt&#243;r&#261; specjalnie dla was nakre&#347;li&#322;em.&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;img src="http://puciek.pl/tab.PNG"&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
Do tego dochodzi kilkana&#347;cie zakl&#281;&#263; i ju&#380; znasz ca&#322;&#261; mechanik&#281; starcrafta. Koniec, null, finito, nie ma wi&#281;cej. Po przeczytaniu tego akapitu, poznaniu czar&#243;w i zapoznaniu si&#281; z tym jaki typ obra&#380;en zadaj&#261; jednostki znasz ca&#322;&#261; mechanik&#281; jaka b&#281;dzie ci potrzebna, nie ma tego za wiele prawda ? A ju&#380; na pewno nie ma to por&#243;wnania z takimi kolosami jak np. lost in conflict, command &amp; surrender czy zbakany commander. A mimo to starcraft grany jest ju&#380; od ponad 10 lat, ma progamersk&#261; scen&#281; w korei z pe&#322;nym sponsoringiem, ci&#261;g&#322;ymi turniejami i ligami oraz ogromn&#261; scen&#281; "foreignersk&#261;" (w &#347;wiecie sc ka&#380;dy kto nie jest korea&#324;czykiem jest foreignerem), a tamte RTSy odpadaj&#261; w zapomnienie po roku, maksimum dw&#243;ch latach. A to i tak jest sztuczne podtrzymywanie &#380;ycia ci&#261;g&#322;ym wydawaniem pieni&#281;dzy przez wydawc&#281; na r&#243;&#380;ne turnieje, konkursy i inne trele morele, bylby tylko ludzie grali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Wi&#281;c na czym polega sukces starcrafta ? Ma przestarza&#322;&#261; grafike, mechanik&#281; nawet nie w po&#322;owie tak g&#322;&#281;bok&#261; jak inne rtsy a na dodatek blizzard ma graczy w nosie nie &#322;ataj&#261;c exloit&#243;w, brak oficjalnego laddera a o sponsorowaniu jakiego&#347; eventa to nie ma co marzy&#263;. Sekret tkwi mi&#281;dzy innymi w g&#322;&#281;bi starcrafta jak&#261; tworzy niebezpo&#347;rednia mechanika wynikaj&#261;ca z designu a nie zakodowana na sztywno w grze. Przyk&#322;adowo w starcrafcie nie ma zakodowanych formacji, je&#380;eli chcesz mie&#263; formacje - ustaw sobie jednostki sam i pilnuj aby r&#243;wno sz&#322;y co automatycznie powoduje &#380;e na wi&#281;ksze odleg&#322;o&#347;ci twoje jednostki b&#281;da porusza&#322;y si&#281; w kolumnie zamiast w bojowym szyku tworz&#261;c idealn&#261; okazj&#281; do zaatakowania ich poniewa&#380; armia jest rozproszona i o wiele mniej skuteczna, ale nie z powodu sztucznego bonusu a faktu rozproszenia i faktu &#380;e nie ma automatycznego podr&#243;&#380;owania w formacji "bo klikn&#261;&#322;em guzik". Podobnie sprawa ma si&#281; z rozstawianiem jednostek w formacj&#281;, musisz zrobi&#263; to r&#281;cznie i bonus jest po&#347;redni, wynikaj&#261;cy z ustawienia i tego jak ono wp&#322;ywa na wykorzystanie mo&#380;liwo&#347;ci jednostek, przyk&#322;adowo ustawienie dragun&#243;w w "ksi&#281;&#380;yc" spowoduje flankowanie jednostek wroga i usunie efekt "czekania w kolejce" (gdy jednostka nie umie wej&#347;&#263; w zasi&#281;g strzalu gdy&#380; inna twoja jednostka blokuje jej przej&#347;cie). Z tego co widzia&#322;em to rtsy ostatnio poza bonusami dodatkowo  trzymaj&#261; formacje automatycznie, gdzie przechodzimy do nast&#281;pnego punktu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
Automatyczne zdobywanie zasob&#243;w, automatyczne formacje, automatyczne u&#380;ywanie umiejek, kolejki produkcji bez jakichkolwiek minus&#243;w, multizaznaczanie wielu fabryk. Wszystkie wymienione uproszczenia, i wiele wiele wiecej, znajdziesz w wi&#281;kszo&#347;ci nowych rts&#243;w. Zosta&#322;y one wymy&#347;lone poniewa&#380; je&#380;eli gracz nie b&#281;dzie musia&#322; tak okropnie m&#281;czy&#263; si&#281; lini&#261; zaopatrzenia, produkcj&#261; jednostek ustawianiem ich w formacje czy u&#380;ywaniu magii to wtedy b&#281;dzie m&#243;g&#322; bardziej skupi&#263; si&#281; na strategi. Wicie co wam powiem ? Jak sie produkcja nie podoba, dbanie o linie zaopatrzenia czy rozbudowe bazy to &lt;b&gt;id&#378;cie gra&#263; w RTT&lt;/b&gt;, tam macie tylko i wy&#322;&#261;cznie ruchy jednostkami bez martwienia o baz&#281;, zasoby czy produkcj&#281;. Ca&#322;y koncept rts&#243;w opiera si&#281; w&#322;a&#347;nie na walce o zasoby i umiej&#281;tnym wykorzystywaniu ich oraz ci&#261;g&#322;emu rozwijaniu i rozbudowie baz. Armie to tylko narz&#281;dzie a nie cel gry. Patrz&#261;c na ostatnie super produkcje, stwierdzam &#380;e gejm dezajnerzy ca&#322;kowicie o tym zapomnieli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Jak ju&#380; przy produkcji jeste&#347;my, kolejnym problemem nowych rts&#243;w jest "tylko jedna s&#322;uszna &#347;cie&#380;ka rozwoju" czyli jak najszybciej w endgameowe jednostki i wtedy jednostki pocz&#261;tkowe przestaj&#261; mie&#263; jakiekolwiek znaczenie bo s&#261; gorsze pod ka&#380;dym wzgl&#281;dem. Stanowczo wole podej&#347;cie starcrafta gdzie mo&#380;esz marinami skontrowa&#263; carriery. Ka&#380;da jednostka ma swoj&#261; unikaln&#261; rol&#281;, nie ma jednostek lepszych czy gorszych, s&#261; tylko lepiej lub gorzej pasuj&#261;ce do sytuacji, i w wi&#281;kszo&#347;ci wypadk&#243;w lategameowa armia w starcrafcie sk&#322;ada si&#281; z r&#243;&#380;nych tier&#243;w jednostek, a nie tylko z samego wierzcho&#322;ka drzewa technologicznego. Powiem wi&#281;cej, mo&#380;na gra&#263; w pe&#322;ni sukcesywnie tylko i wy&#322;&#261;cznie niskim techem (&#380;eby daleko nie szuka&#263; to chod&#378;by marines &amp; medics), zar&#243;wno jak i samym wysokim z odrobin&#261; przykampienia na pocz&#261;tku (chod&#378;by raver/sairs/carrier combo). Taki uk&#322;ad w kt&#243;rym ka&#380;da jednostka ma unikatow&#261; rol&#281; tworzy praktycznie nieograniczon&#261; ilo&#347;&#263; mo&#380;liwych strategii wykorzystujych najdziwniejsze kombinacje jednostek, dzi&#281;ki czemu scena ca&#322;y czas &#380;yje i widzimy nowe strategie kt&#243;re si&#281; rodz&#261; gdzie inne gry zosta&#322;y ju&#380; odkryte i grane do znudzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

Zosta&#322; w sumie jeszcze jeden wa&#380;ny punkt - pe&#322;na praca na podstawkach graficznych i zwi&#261;zane z tym "glitche". W tera&#378;niejszych rtsach to czy trafi w jednostke ustawiane jest wzorem mat        ematycznym, potym puszczana jest losowa animacja pokazuj&#261;ca zazwyczaj co&#347; calkowicie innego ni&#380; powinno. W starcrafcie to co widzisz, to si&#281; sta&#322;o. Czyli je&#380;eli tw&#243;j pocisk zatrzyma&#322; si&#281; na skale albo uderzy&#322; w inn&#261; jednostk&#281;, to tak w&#322;a&#347;nie si&#281; sta&#322;o. Efekt ten wykorzystuje do&#347;&#263; znany glitch, a mianowicie je&#380;eli postawisz marina na wrogim lurkerze (za&#322;&#243;&#380;my &#380;e nie masz detektora wi&#281;c nie mo&#380;esz poprostu w lurkera strzeli&#263; tankiem) i strzelisz siege tankiem w marina, to lurker TAK&#379;E zbierze obra&#380;enia jak przy bezpo&#347;rednim trafieniu mimo &#380;e nie wycelowa&#322;e&#347; w niego. W podobny spos&#243;b mo&#380;na wykorzysta&#263; fakt u&#380;ycia podstawki graficznej do unikania atak&#243;w np. lurkera, kiedy pocisk jest w drodze ty przesuwasz jednostke w bok i... unikn&#261;&#322;e&#347; obra&#380;e&#324; mimo &#380;e pocisk ju&#380; matematycznie trafi&#322;. Takich glitchy jest mn&#243;stwo, nie zamierzam wymienia&#263; wszystkich bo miejsca w internecie by brak&#322;o, polecam poszuka&#263; na jutubie. Najlepsze jest to &#380;e &lt;b&gt;&#379;ADEN z tych glitchy nie by&#322; zakodowany w starcrafcie&lt;/b&gt;, a wynika z genialnie zaprojektowanego silnika gry.</second-paragraph>
  <source>http://puciek.pl</source>
  <third-paragraph>Podsumowuj&#261;c. R&#243;&#380;nice kt&#243;re zdaj&#261; si&#281; pocz&#261;tkowo drobne, po zebraniu z innymi sk&#322;adaj&#261; si&#281; na jedn&#261; wielk&#261; ca&#322;o&#347;&#263;, pe&#322;n&#261; mo&#380;liwo&#347;ci o kt&#243;rej gry pisane "na sztywno" z ogrmon&#261; ilo&#347;ci&#261; mechaniki mog&#261; tylko pomarzy&#263;, poniewa&#380; g&#322;&#281;bia musi wynika&#263; z dezajnu gry a nie dodawania kolejnych parametr&#243;w. Tylko wtedy powstaje co&#347; wi&#281;cej ni&#380; zwyk&#322;a gra, powstaje framework do budowania w&#322;asnych strategii kt&#243;ry dostarcza narz&#281;dzia, a nie daje gotowy produkt z ograniczon&#261; funkcjonalno&#347;ci&#261; i brakiem miejsca na jak&#261;kolwiek kreatywno&#347;&#263;.</third-paragraph>
  <title>RTS strategiczne ? Dobre sobie</title>
  <updated-at type="datetime">2008-09-08T18:55:45Z</updated-at>
</feuilleton>
